L'asso è la carta più alta e i semi non contano. Se la carta del giocatore batte quella del croupier, la puntata è pagata alla pari; se è più bassa, la puntata è persa.
Il momento chiave è il pareggio. Il giocatore può arrendersi, recuperando metà della puntata, oppure andare in guerra: raddoppia la puntata e riceve un'altra carta contro una nuova carta del croupier. Se vince, di solito viene pagata solo la puntata aggiunta, mentre quella iniziale torna indietro.
Molti tavoli offrono anche una puntata sul pareggio, che paga circa 10 a 1 ma ha un vantaggio del banco molto alto. Nel gioco principale, andare in guerra è in genere la scelta che costa meno rispetto alla resa.
Esempi
- Giocatore 10, croupier 7 → vincita alla pari.
- Giocatore 9, croupier 9 → pareggio: il giocatore sceglie di andare in guerra raddoppiando.
- In guerra il giocatore riceve un re contro un 8 → recupera la puntata iniziale e vince quella aggiunta.
- Puntata sul pareggio da 1 € e due carte uguali → pagamento 10 a 1.

