Con 16 si sballa con qualsiasi carta dal 6 in su; ma stando, si vince solo se il banco sballa, cosa che con un 10 scoperto succede circa una volta su cinque. Entrambe le scelte perdono spesso: chiedere carta perde un po' meno.
Se il tavolo offre la resa tardiva, arrendersi è la scelta migliore: si recupera metà della puntata, che in questa situazione vale più di quanto si vincerebbe in media giocando.
Con un 16 formato da tre o più carte, alcune strategie avanzate suggeriscono di stare, perché le carte basse già uscite cambiano leggermente le probabilità. Per i contatori, con un conteggio positivo si sta.
Esempi
- 10-6 contro un 10, resa disponibile → arrendersi e recuperare 5 € su 10 €.
- 10-6 contro un 10, resa non disponibile → chiedere carta.
- Arriva un 5 → 21; arriva un 7 → sballato.
- 7-5-4 contro un 10 → alcune strategie avanzate consigliano di stare.

